BILI - 股票

By Tristan Cohan
at 2020-09-03T20:10
at 2020-09-03T20:10
Table of Contents
B站上個月底發布了2020Q2的業績報告, 簡單更新一下要點.
財務方面: Q2淨收入達到人民幣26億元, YoY增長70%. 非GAAP虧損幅度擴大至18%., 整
體來說還優於市場預期.
用戶方面:
1. MAU 達到1.7億, YoY增長55% , Q3可能能接近兩億活躍用戶.
2. 12個月的會員保留率維持在80%以上, 用戶時間:79分鐘
3. 用戶付費數量也增加; MPU上升至1300萬, YoY 增長105%.
收入組成:
手游: 遊戲收入依然佔大頭, CNY 12.48億, 但比起之前有緩慢下降的趨勢, 佔全部收入
的48%, 同比增長36%. Princess Connect! Re:Dive收入超過了FGO, 代表減少之前依
靠FGO的單一來源收入隱憂在減少, Azur Lane口碑也逐漸上升. 總而言之是更健康的產品
線結構.
Streaming & VAS : Q2 YoY增長153%, 收入佔比32% , 大會員人數增長;
廣告: 增長108%, 收入佔比13%, Q1是9%; 可以觀察出, B站對廣告主來說更有吸引力
了, 當然也因為疫情的關係, 線下廣告開始轉向線上, 同時因為小破站面對Z世代, 網站
用戶的潛力也拓展了更多元的廣告主.
另外值得觀察的, 是B站新推出的”花火”商業化平台, 是否能進一步給平台上的創作者
帶來更多的商業化潛力.
整體而言, 收入增長, 運營有所改善, 收入結構如同管理層之前所說的不斷改善, 感覺目
前沒啥大問題, 還是維持原有策略.
※ 引述《kan0622 (On my way)》之銘言:
: 關於B站, 我是從今年朋友轉發B站的新春跨年盛典才注意到他的.
: 最近也陸續做了一點功課, 也陸續買了一點, 但我是今年才開始買的,
: 所以成本目前來看很貴, 但我自己計畫是會每個月都買一點放個3~5年吧,
: 如果後續沒有什麼大問題的話.
: 個人覺得B站是個很有潛力的公司, 以下是簡易看法:
: Bilibili可以說是中國影音網站目前PUGC的唯一參與者, 這個垂直行業我覺得是有潛力的,
: 而且他活躍用戶保留率有8成以上, 基本是因為其平台的獨特文化, 所以在用戶參與度
: 和粘性方面超過對手, 或者說讓用戶產生了歸屬感.
: 用戶:
: 目前來看, 他們的主要用戶群體是中國Z世代(1990~2009), 佔了80%以上.
: 而目前中國Z世代的用戶總數大概在4.3億, 佔目前中國互連網總數的50%.
: 而B站目前的MAU是1.3億, 還有不少的成長空間.
: 另外, 根據預估, 中國的在線娛樂消費有2/3是Z世代貢獻的.
: 我特地問了我們幾位的中國實習生, 基本上都是活躍用戶,
: 評價也普遍不錯, 有一位還跟我說B站上好多學習的資源(??)
: 收入來源:
: 1.遊戲:
: 在19Q4,Bilibili手機遊戲收入同比增長22%至8.71億元人民幣,佔總收入的43%,
: 而一個/兩個季度前為50%/ 60%, 代表B站正在如他的管理層之前所說的,
: 正在改變它的收入結構, 要降低遊戲收入的比重.
: 遊戲收入增長來源來自於:Girl Cafe Gun, arknight,
: PUNISHING: gray raven等遊戲. 當然也有FGO, 接下來還有Princess Connect!
: 2.Live streaming and VAS
: 19Q4同比增長183%/ 26%至5.71億人民幣,共占公司季度總收入的28%(去年同期增長
: 為24%/ 17%), 主要來自於電子競技和一些頂級直播主(例如:馮提莫);
: 這一塊是B站未來希望在收入結構中加大比重的方向.
: 3.廣告:
: 19Q4廣告收入同比增長81%,而在一個季度/兩個季度前增長80%/ 75%。
: 廣告投放最高的產業是:遊戲,電子商務,食品和飲料,
: 但管理層表示效益最好的是:遊戲,教育和電子商務.
: 財務:
: 19Q4的毛利上升到了20%, 一年前大約是17%,
: 但B站還是很燒錢的, operating margin是 -18%, Net margin是-17%.
: 主要是市場費用支出和手機遊戲促銷;
: 不過B站2020的目標還是以擴大用戶規模為優先考量, 估計2020也是不會營利.
: 競爭對手:
: 在影音網站方面, B站專注在3到30分鐘的用戶生成的中間長度影片(UCG為主, PGC為輔),
: 這是他的定位, 與愛奇藝,騰訊視頻和優酷之間在線長影片不同;
: 也與快手, 抖音的短影片風格不一樣; 有自己的生態定位.
: 在中間長度影片網站有著市佔率最高的優勢;
: 即便他們這些公司都是在互相競爭用戶的時間. 但是,B站作為在線社群的獨特平台,
: 為其目標用戶提供了差異化的價值主張,我相信B站用戶仍然高度忠實於該平台,
: 並代表其重要的防禦性業務護城河。
: 而從資料中也可以發現, 他們活躍用戶平均每天花費的時間為80多分鐘,
: 比起去年的70分鐘是有所增長.
: 嘗試轉型:
: 過往的B站本身主要與acg為核心粉絲的特色平台,
: 開始嘗試轉往更多元興趣類別的社群去走,
: 有機會隨著中國Z世代興趣不斷的發展而成長為基於興趣的社區網站.
: 風險:
: 1.競爭對手搶奪用戶時間, 尤其是快手抖音這種碎片化影片內容又容易沉迷的.
: 2.單一遊戲收入比重過大(FGO)
: 3.運營成本高和合作分潤支出
: 4.PGC / UGC的版權問題和法規
: 5.其他競爭對手搶奪up主
: 6.政府政策風險…
: 7.中間管理層人才缺失(這是跟獵頭聊天聊出來的, B站正在補上這塊)
: 最後, 因為工作關係, 曾接觸過他們高管群, 後來也陸續問了幾個有接觸過
: 他們高管及CEO的朋友, 給出的評價基本上是兩個字:務實.
: (當然也不保證我們不看走眼).
: 不過, 他們在海外的美金現金不少, 基本上即便短時間遇到問題應該也不會忽然倒閉.
--
財務方面: Q2淨收入達到人民幣26億元, YoY增長70%. 非GAAP虧損幅度擴大至18%., 整
體來說還優於市場預期.
用戶方面:
1. MAU 達到1.7億, YoY增長55% , Q3可能能接近兩億活躍用戶.
2. 12個月的會員保留率維持在80%以上, 用戶時間:79分鐘
3. 用戶付費數量也增加; MPU上升至1300萬, YoY 增長105%.
收入組成:
手游: 遊戲收入依然佔大頭, CNY 12.48億, 但比起之前有緩慢下降的趨勢, 佔全部收入
的48%, 同比增長36%. Princess Connect! Re:Dive收入超過了FGO, 代表減少之前依
靠FGO的單一來源收入隱憂在減少, Azur Lane口碑也逐漸上升. 總而言之是更健康的產品
線結構.
Streaming & VAS : Q2 YoY增長153%, 收入佔比32% , 大會員人數增長;
廣告: 增長108%, 收入佔比13%, Q1是9%; 可以觀察出, B站對廣告主來說更有吸引力
了, 當然也因為疫情的關係, 線下廣告開始轉向線上, 同時因為小破站面對Z世代, 網站
用戶的潛力也拓展了更多元的廣告主.
另外值得觀察的, 是B站新推出的”花火”商業化平台, 是否能進一步給平台上的創作者
帶來更多的商業化潛力.
整體而言, 收入增長, 運營有所改善, 收入結構如同管理層之前所說的不斷改善, 感覺目
前沒啥大問題, 還是維持原有策略.
※ 引述《kan0622 (On my way)》之銘言:
: 關於B站, 我是從今年朋友轉發B站的新春跨年盛典才注意到他的.
: 最近也陸續做了一點功課, 也陸續買了一點, 但我是今年才開始買的,
: 所以成本目前來看很貴, 但我自己計畫是會每個月都買一點放個3~5年吧,
: 如果後續沒有什麼大問題的話.
: 個人覺得B站是個很有潛力的公司, 以下是簡易看法:
: Bilibili可以說是中國影音網站目前PUGC的唯一參與者, 這個垂直行業我覺得是有潛力的,
: 而且他活躍用戶保留率有8成以上, 基本是因為其平台的獨特文化, 所以在用戶參與度
: 和粘性方面超過對手, 或者說讓用戶產生了歸屬感.
: 用戶:
: 目前來看, 他們的主要用戶群體是中國Z世代(1990~2009), 佔了80%以上.
: 而目前中國Z世代的用戶總數大概在4.3億, 佔目前中國互連網總數的50%.
: 而B站目前的MAU是1.3億, 還有不少的成長空間.
: 另外, 根據預估, 中國的在線娛樂消費有2/3是Z世代貢獻的.
: 我特地問了我們幾位的中國實習生, 基本上都是活躍用戶,
: 評價也普遍不錯, 有一位還跟我說B站上好多學習的資源(??)
: 收入來源:
: 1.遊戲:
: 在19Q4,Bilibili手機遊戲收入同比增長22%至8.71億元人民幣,佔總收入的43%,
: 而一個/兩個季度前為50%/ 60%, 代表B站正在如他的管理層之前所說的,
: 正在改變它的收入結構, 要降低遊戲收入的比重.
: 遊戲收入增長來源來自於:Girl Cafe Gun, arknight,
: PUNISHING: gray raven等遊戲. 當然也有FGO, 接下來還有Princess Connect!
: 2.Live streaming and VAS
: 19Q4同比增長183%/ 26%至5.71億人民幣,共占公司季度總收入的28%(去年同期增長
: 為24%/ 17%), 主要來自於電子競技和一些頂級直播主(例如:馮提莫);
: 這一塊是B站未來希望在收入結構中加大比重的方向.
: 3.廣告:
: 19Q4廣告收入同比增長81%,而在一個季度/兩個季度前增長80%/ 75%。
: 廣告投放最高的產業是:遊戲,電子商務,食品和飲料,
: 但管理層表示效益最好的是:遊戲,教育和電子商務.
: 財務:
: 19Q4的毛利上升到了20%, 一年前大約是17%,
: 但B站還是很燒錢的, operating margin是 -18%, Net margin是-17%.
: 主要是市場費用支出和手機遊戲促銷;
: 不過B站2020的目標還是以擴大用戶規模為優先考量, 估計2020也是不會營利.
: 競爭對手:
: 在影音網站方面, B站專注在3到30分鐘的用戶生成的中間長度影片(UCG為主, PGC為輔),
: 這是他的定位, 與愛奇藝,騰訊視頻和優酷之間在線長影片不同;
: 也與快手, 抖音的短影片風格不一樣; 有自己的生態定位.
: 在中間長度影片網站有著市佔率最高的優勢;
: 即便他們這些公司都是在互相競爭用戶的時間. 但是,B站作為在線社群的獨特平台,
: 為其目標用戶提供了差異化的價值主張,我相信B站用戶仍然高度忠實於該平台,
: 並代表其重要的防禦性業務護城河。
: 而從資料中也可以發現, 他們活躍用戶平均每天花費的時間為80多分鐘,
: 比起去年的70分鐘是有所增長.
: 嘗試轉型:
: 過往的B站本身主要與acg為核心粉絲的特色平台,
: 開始嘗試轉往更多元興趣類別的社群去走,
: 有機會隨著中國Z世代興趣不斷的發展而成長為基於興趣的社區網站.
: 風險:
: 1.競爭對手搶奪用戶時間, 尤其是快手抖音這種碎片化影片內容又容易沉迷的.
: 2.單一遊戲收入比重過大(FGO)
: 3.運營成本高和合作分潤支出
: 4.PGC / UGC的版權問題和法規
: 5.其他競爭對手搶奪up主
: 6.政府政策風險…
: 7.中間管理層人才缺失(這是跟獵頭聊天聊出來的, B站正在補上這塊)
: 最後, 因為工作關係, 曾接觸過他們高管群, 後來也陸續問了幾個有接觸過
: 他們高管及CEO的朋友, 給出的評價基本上是兩個字:務實.
: (當然也不保證我們不看走眼).
: 不過, 他們在海外的美金現金不少, 基本上即便短時間遇到問題應該也不會忽然倒閉.
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By William
at 2020-09-05T22:46
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By Lily
at 2020-09-06T01:59
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By Olivia
at 2020-09-10T08:04
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By Cara
at 2020-09-12T02:45
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By Ophelia
at 2020-09-12T05:55
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By Andrew
at 2020-09-15T11:58
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By Puput
at 2020-09-18T14:10
at 2020-09-18T14:10
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By Agnes
at 2020-09-03T19:49
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at 2020-09-03T19:48
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By Cara
at 2020-09-03T19:46
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By Tristan Cohan
at 2020-09-03T18:37
at 2020-09-03T18:37